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domingo, 29 de mayo de 2011

La profecía de los Victorinos

Para despedir esta entrada, los dejo con la escena de la profecía que pone fin a la historia de los Victorinos de "Cuando quiero llorar no lloro", en la versión colombiana de la novela de Miguel Otero Silva.

viernes, 27 de mayo de 2011

De la literatura al cine, del cine a la TV…

…y ¿de la TV a…?

Con este juego de palabras trato de resumir el recorrido que ha seguido en el tiempo la novela “Cuando quiero llorar no lloro”, del escritor venezolano Miguel Otero Silva; que ha sido versionada por el cine nacional y la TV colombiana –sí, curiosamente, fueron los colombianos y no los venezolanos quienes la llevaron a la pequeña pantalla. He escogido esta historia para cerrar lo que ha sido mi propio recorrido como estudiante por la asignatura Narrativa Digital y que muestro en esta bitácora o blog que caprichosamente llamé “Ventana Atemporal”, donde he presentado ejemplos de relatos digitales, muestras de cinematografía que consideré pueden ser un antecedente a ellos, así como reflexiones y análisis.
Para continuar con este cierre en el que pretendo presentar un sencillo análisis, resulta oportuno mencionar a Eco, para quien “la interpretación semántica o semiótica es el resultado del proceso por el cual el destinatario, ante la manifestación lineal del texto, la llena de significado” (Aparici, 2006:296). Pero, debo aclarar que si por algo escogí la obra de Otero Silva para cerrar esta entrada a mi blog es, precisamente, por su absoluta ausencia de linealidad. Detalle que, además, convirtió a este relato en un best seller en la pasada década de los años `70.
Y es que la novela de Otero Silva entreteje las historias de tres personajes que tienen en común su nombre, los tres se llaman Victorino y que crecieron en Venezuela a partir de la dictadura de Pérez Jiménez y el advenimiento de la etapa democrática. Pero esta no es la coincidencia más curiosa de la historia,  sino el hecho de que los tres nacen el mismo día y años más tarde, mueren un mismo día también. Mientras que estas coincidencias constituyen una especie de leit motiv, en el desarrollo de las tres tramas se producen constantemente rupturas, no sólo para pasar de una vida a otra o de un Victorino a otro, sino para introducir los distintos escenarios en los que se desarrollan sus trágicas existencias. Así, el escenario de la vida de Victorino Pérez es el de la pobreza, entorno social que lo conduce a la delincuencia; por su parte, Victorino Perdomo es de una familia de la clase media y al crecer se convierte en un luchador social, en un revolucionario; en cambio, Victorino Peralta, como chico adinerado, estuvo rodeado de riquezas, privilegios y excesos.
Para este último ejercicio, me voy a permitir presentar una selección caprichosa de algunas líneas de “Cuando quiero llorar no lloro” que, a mi modo de ver, son verdaderos dibujos (de situaciones, de escenarios sociales); asumiendo lo que dice Aparici acerca de que para analizar imágenes no es necesario tomar uno por uno todos los elementos que las conforman (2006:295), “ni tampoco suele hacerse repaso de todas las características…”. Según la metodología de análisis de imágenes propuesta por este autor, se puede hacer una lectura denotativa de objetos y personajes (297-299), así como una lectura connotativa.
A continuación algunas “imágenes” de Otero Silva…
“Santa Librada que viniste al aire –reza la señora Consuelo (personaje de la partera*), Mamá (madre de Victorino Pérez*) olvida sus dolores para escucharla… Consuelo sabe que las vecinas están pendientes de este parto de Mamá… En este mismo instante llega Madre (la madre de Victorino Peralta*) a la Maternidad, en un carro de alquiler que sacudió a cornetazos la Avenida San Martín… Madre siente un dolor que le comienza en la columna vertebral y se le desliza como un alacrán por la cintura… Y en ese mismo instante, Mami (madre de Victorino Peralta*) telefonea al doctor Carvajal. Estoy sintiendo manifestaciones viejo, dice, Vete para la clínica, responde él… Entonces Madre atraviesa puertas metálicas y tabiques blancos… La paciente es Madre acosada por dolores que van y vienen… le piden que se desvista… le ponen una bata corta que apenas le llega a la rodilla, una bata de tela áspera y color desvaído… la señora Consuelo mandó a hervir una lata de agua, mandó planchar las sábanas para que el calor destruyera los microbios, mandó a cerrar las puertas y a tapiar los resquicios de los postigos, la señora Consuelo no quiere luz exterior, no quiere aire serenado… Ahora Madre ha llegado en su camilla rodante a un largo salón, hay seis mujeres acostadas en camas…, son seis caras crispadas por el sufrimiento,…Y ahora Mami se enrumba sobre aceitadas ruedas hasta la sala de partos… Mami lleva puesta una preciosa dormilona rosada… la señora Consuelo ha colocado a Mamá atravesada en la cama, antes puso tablas y periódicos debajo del colchón… la señora Consuelo reza y espera pacientemente… Puja sin miedo, dice la señora Consuelo…”.
                En este pasaje o “escena” el escritor relata el nacimiento de los tres Victorinos. Allí nos presenta el momento en que la “Mamá” de Victorino Pérez da a luz en su humilde casa, lo que se evidencia con la imagen de la cama que casi se está cayendo y que hay que reforzar con palos y periódicos, la puerta que no cierra del todo, la falta de recursos –no hay ollas, apenas una lata para calentar el agua–, la figura de la partera que le reza a sus propios santos, los de las creencias populares “Santa Librada”; por su parte, la “Madre” de Victorino Perdomo, cuando se le presentan los dolores de parto tiene que tomar un “carro de alquiler” para llegar a una clínica en la Av. San Martín (que es una localidad donde vive la clase media de Caracas), la visten con una bata “de tela áspera y color desvaído” y la llevan a una sala partos compartida con otras seis mujeres, lo que indica la categoría del lugar; y en contraste, “Mami”, la madre de Victorino Peralta, pasa ese mismo proceso asistida por su doctor de confianza, en una buena clínica y vestida con una “preciosa dormilona rosada”. Hasta aquí llega mi lectura denotativa de la escena aunque con algunos matices connotativos.
Para quienes no sean seguidores de la novela latinoamericana esta narrativa puede resultarles algo caótica. Este estilo no lineal y el uso de ese tipo de simbolismos se reproducen a lo largo del relato. Así, Otero Silva muestra las marcadas diferencias sociales de quienes vivían en pobreza, los de clase media y los ricos, en una Venezuela que se abría a la prosperidad petrolera, hacia los años 50 y 60. Y de esta manera concluyo el análisis con una la lectura connotativa. 

Bibliografía
Aparici, Roberto; et al. (2006). La imagen. Análsis y representación de la realidad. Gedisa. España

Otero Silva, Miguel (1985). Cuando quiero llorar no lloro. Oveja Negra. Colombia.

jueves, 19 de mayo de 2011

Análisis Qué pasaría si…

Análisis Qué pasaría si…
Elaborado por: Olga Toledo y Alejandra Uzcátegui

Este análisis es un ejercicio sobre la base de una propuesta de relato digital que está todavía en su fase de concepción en nuestra wiki Imaginación. Para el cual hemos tomado como referencia el texto del relato (Estructura narrativa. En línea) y las primeras aproximaciones al guión (Estructura técnica. En línea)

Interfaz de usuario: la propuesta tiene rasgos intuitivos, es accesible y de fácil uso. Pareciera invitar a seguir unos recorridos sugeridos por el diseño del relato.

Qué pasaría si contempla la idea de páginas con formato uniforme, específicamente las dos pantallas vinculadas a la creación del relato: diseño del avatar y de las historias por parte de los usuarios.
Hay botones que se mantienen de manera común al pasar de una pantalla a otra, por ejemplo,  los de control de elementos sonoros y los de acceso a  la ludoteca, cuentoteca, etc; de manera que el usuario sienta la libertad de entrar y salir cuando quiera de las distintas pantallas y no se sienta atrapado. En todo momento se puede pasar de un punto a otro gracias a la permanente visualización de los botones antes mencionados.

Diseño de la interfaz
 - ¿A quiénes? Está dirigido a niños de 9-13 años de edad y a menores con apoyo.
-  ¿Cómo ir de una pantalla a otra? A través de botones.
-  ¿Con qué dispositivo? Ordenador, teléfono móvil u otros dispositivos móviles con conexión a Internet.
- ¿Qué se pretende conseguir de los sujetos? Solución de problemas en situaciones cotidianas para los niños, tal es el caso de un chico que a la hora de salida del colegio no llegan a tiempo sus padres a buscarlo y se siente abandonado. Al mismo tiempo, incentivar la creatividad, el gusto por la lectura, estimular la imaginación. Todo esto de una manera lúdica y creando cultura de construir conocimiento.
- ¿Dónde se utilizará? Podría utilizarse en el aula, en casa o en cualquier otro sitio si el niño cuenta con dispositivo personal con conexión a internet.

Atendiendo a los criterios de Maeda del MIT (pp. 268),  podríamos decir que responde a un diseño simple y equilibrado pero que al mismo tiempo mantiene la emoción (pp. 268); en la navegación se nota un cierto cuidado por seguir los hábitos de navegación comunes de los usuarios. En síntesis se puede decir que cumple con la mayoría de las leyes de simplicidad.


Interactividad: Este sitio invita a los usuarios a construir sus propios relatos, desde crear su avatar, hasta los escenarios, el nudo de la historia, etc.  Lo ideal es que el usuario participe como emirec, por lo que cumpliría con las normas prácticas generales planteadas por Aparici et al (pp. 274).

Se podría ubicar en el tercer nivel de interactividad (pp. 277-280), ya que los usuarios pueden escoger su itinerario, publicar sus relatos, asumir diferentes roles, crear personajes y escenas tal y como se dijo anteriormente. Qué pasaría si brindaría  muchas posibilidades de interactuar y de seguir itinerarios particulares, dando una sensación de libertad de acción.

En cuanto a la Navegación, se asemejaría a la no lineal, ya que no obliga a realizar itinerarios predeterminados, ni ir a la página principal para pasar a las distintas pantallas
Inmersión: Según Ryan (2004:287), “es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma… pobladas por seres humanos vivos”. En la inmersión “suele usarse el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje y se traslada por un escenario donde puede llegar a escoger el personaje que desea representar” (Aparici et al, 2009:287). En Que pasaría si se cumplirían las condiciones descritas al permitir la creación tanto de avatares como de historias, escenarios, en las que el usuario vuelca su subjetividad.


Usabilidad/ Accesibilidad:  
Usabilidad. Según los atributos de Shneiderman, no se requiere de mucho tiempo para aprender a usar este relato digital, ni para realizar las tareas. Es un escenario de fácil recordación. Es agradable.

De los 10 preceptos de Nielsen (pp. 290), se cumplirían 5, así:
1.- Diálogo simple y natural: La información se presenta de manera sencilla.
2.- Hablar el lenguaje de los sujetos: El vocabulario es simple adaptado a las edades a las que va dirigido el relato.
3.- Minimizar la carga de memoria de los sujetos: Es posible que algunos juegos presentan mayor nivel de complejidad  y por lo tanto exijan el uso de la memoria para resolverlos.
4.- Consistencia: Sería una página consistente, ya que la ubicación de los botones se mantiene independientemente de la pantalla que se esté visualizando.
5.- Salidas marcadas claramente: Las salidas estarán claramente marcadas con un icono.

Se espera que el relato ofrezca la posibilidad al usuario de traducir al idioma de su preferencia la información con los recursos web 2.0 que existen.


Accesibilidad. La propuesta incluye los textos alternativos, audios y comandos que puedan ser activados por la voz, de manera que las comunidades de sordos, invidentes, o con alguna dificultad motora puedan ejecutar acciones y acceder al relato.


Fuentes consultadas:
Aparici, Roberto; García, Agustín; Fernández, Jenaro; Osuna, Sara (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa. España.
Qué pasaría si…
Estructura técnica:
Estructura narrativa:
http://narrativadigitalimaginacion.pbworks.com/w/page/40338892/Estructura-narrativa

sábado, 14 de mayo de 2011

El montaje subjetivo: ¿una forma de no linealidad?

Si alguien sabe cómo hacer que los espectadores no quiten la mirada de la pantalla contándonos varias historias de manera no lineal es Alfred Hitchcock; quien en La Ventana Indiscreta o Rear Window, nos envuelve con sus relatos de extraños y nostálgicos personajes, entrelazadas por un curioso fotógrafo que cree haber descubierto un crimen desde la ventana de su casa.
A Hitchcock se le atribuye la paternidad de ese tipo de montaje alterno que hace que los espectadores sucumban presas del suspenso de sus películas. La técnica de este cineasta consiste en mostrarnos historias en paralelo, alternando escenas de éstas que transcurren en distintas locaciones. En una de ellas suele ocurrir un crimen del que somos testigos los espectadores y su cámara subjetiva nos convierte en cómplices del criminal, al no poder saltar a la pantalla y gritarle a protagonistas: ¡FUE ÉL! Ellos, ignorantes de lo sucedido, cometen miles de imprudencias a lo largo de la cinta y corren graves riesgos. Mientras, el público se muere de nervios.
Como el mismo “Mago del Suspenso” dijo, su mejor demostración del arte del montaje subjetivo es La Ventana Indiscreta.
¿Será otro buen ejemplo de no linealidad? La respuesta la dejo a juicio de los espectadores.

Análisis de relatos creados por docentes chilenos

Hola a todos: como lo prometido es deuda, a continuación intentaré hacer el análisis del espacio generado a partir del Primer Taller de Relatos Digitales, realizado en Chile, en el que participaron docentes bajo la guía de Juan Francisco Salazar, de la Universidad de Western Sydney.
Partiendo de la base del modelo de análisis diseñado por Roberto Aparici y que se presenta en el libro La imagen. Análisis y representación de la realidad, encuentro que hay dos maneras de estudiar esta experiencia: una, observando la página que recopila las experiencias como una totalidad y otra, tomado los relatos que allí se presentan de manera aislada. Esta última vía los haría ver como propuestas lineales, que no incorporan ningún tipo de recurso hipermedia. De esta manera, podría concluir que no corresponden a la categoría de relatos digitales.
Mientras que la primera, me da otras posibilidades de hacer un ejercicio de análisis más interesante y que me permitiría establecer algún tipo de semejanzas con lo que hemos estudiado acerca de este tipo de narraciones, así que tomaré esta opción.
Por otra parte, la diversidad de la temática tratada en la página y los títulos sugestivos de cada uno de los enlaces a los vídeos, hacen pensar en una propuesta que no sigue los patrones de la linealidad.
Para comenzar, es importante destacar la idea de relatos digitales de Salazar, quien los considera como una metodología: “…es un herramienta poderosa en la construcción y empoderamiento de vínculos comunitarios, basado en creaciones de contenido local”. Más precisamente los define así:
“Relatos Digitales o Digital Storytelling se refiere a la creación de historias cortas producidas con fotografías, vídeo y narración de audio que posteriormente son distribuidas por Internet o a través de redes sociales. Estos relatos son por lo general historias personales, basadas en experiencias, vivencias, o situaciones de la vida cotidiana de una persona”.
El espacio presenta 17 relatos digitales, breves –de uno a cinco minutos de duración–, en los que se usaron imágenes fijas y montaje en vídeo en la generalidad de los casos.
            Examinando la página de presentación de los resultados del taller como una totalidad se observa lo siguiente.

Interfaz de usuario
Es muy sencilla, de fácil seguimiento, sólo presenta las bases teóricas del taller, algunas fotos del desarrollo del taller, los relatos agrupados en un mismo espacio y, más abajo, la descripción de etapas del taller. Como la página es parte del portal del proyecto Futuro Infantil Hoy, en la parte superior presenta el menú de la web de dicha organización.
- Los relatos están presentados de manera uniforme, todos en formato vídeo.
- En la parte superior derecha tienen los mismos botones: Like, Share, Embed; igualmente, ocurre con los de pausa, ampliar o reducir pantalla, que mantienen su ubicación en la parte inferior.
- El usuario puede activar cualquiera de estos botones en cualquier momento.
- Es sencillo para el usuario encontrar el botón de play de cada relato y la descarga se produce con cierta rapidez.

Diseño de la interfaz
- ¿A quiénes? Está dirigido a los públicos de la web del proyecto Futuro Infantil Hoy, con énfasis en docentes.
- ¿Cómo ir de una narración a otra? A través de los botones.
- ¿Con qué dispositivo se puede acceder a la página? Ordenador, teléfono móvil u otros dispositivos móviles con conexión a Internet.
- ¿Qué se pretende conseguir de los sujetos? Animar a otros docentes a incorporar los relatos digitales no sólo en sus clases, como herramienta didáctica, sino más bien como instrumento para el fortalecimiento de valores relacionados con el respeto, la solidaridad, el trabajo en equipo, la participación ciudadana, etc..
- ¿Dónde se utilizará? Si bien esta página es una exhibición puntual de los resultados de un taller de formación de profesores, la idea de presentarlo a través del web de la Fundación es animar a otros a seguir estos ejemplos y a implementarlos en el aula y en contextos comunitarios, como se explicó anteriormente.

Interactividad
Por tratarse de la exhibición de la experiencia del taller, este página no cuenta con ningún elemento que invite a la interactividad con quienes allí participaron.

Usabilidad
Esta página sólo muestra textos, fotos y los relatos, como se dijo anteriormente, por lo que su uso es muy básico, sencillo, está al alcance de cualquier usuario. Es de hacer notas que todos los contenidos están sólo en español.

Accesibilidad
Por las razones para las que fue creada, la página no cuenta con ningún tipo de opciones que faciliten su accesibilidad a personas discapacitadas.

Comentarios sobre dos de los relatos
Karin nos cuenta su historia como docente-cuidadora en un orfanato en “¿La huella de un hijo?” y luego, en “Tiempo, más tiempo” habla de las preocupaciones de los padres sobre sus pequeños, entre las que están con qué tipos de juguetes se entretienen y los amigos imaginarios. Son narraciones que van de lo personal a lo profesional y tratan de dejar algunas reflexiones.
Hasta ahora, la mayoría de las experiencias que he encontrado en mi búsqueda de relatos digitales en la web, se parecen más a las de Karin que a las de Golpe de Gracia.

Fuente consultada
Aparici, Roberto; García, Agustín; Fernández, Jenaro; Osuna, Sara (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa. España.

¡No hay límites entre realidad y fantasía!

Ese parecería ser el estilo de vida de Edward Bloom, el personaje central de la película El Gran Pez, otro ejemplo de no linealidad cinematográfica de la que es heredera la narrativa digital. Este personaje es un storyteller, en conflicto con quienes lo ven como un iluso, desprendido de la realidad. Pero, también Edward tiene amigos que saben que sus historias no son ficción, porque lo acompañaron a vivirlas. Tim Burton entretejió las aventuras de Bloom de una manera lógicamente-caótica, por así decirlo, al hacer la edición de este film. Dejo un trozo de la película a continuación, aunque recomiendo verla toda para poder apreciarla.


jueves, 5 de mayo de 2011

Una selección de relatos digitales

En esta entrada presento una selección de relatos digitales que, particularmente, me han llamado la atención. Agrego un pequeño comentario en cada uno.

- Amigos imaginarios en un relato digital. Una experiencia chilena

En un taller sobre relatos digitales coordinado por el profesor de la Universidad de Western Sydney, Juan Francisco Salazar, participaron profesores chilenos que realizaron diferentes propuestas. Si bien son historias lineales, algunas me resultaron interesantes. Una de ellas es sobre los chicos y sus amigos imaginarios (tema tratado entre otros aspectos), lo que genera preocupación a algunos padres. Es la que se llama “Tiempo más Tiempo”.

- Un nuevo relato digital del Mundo fantástico de Zot

Poco a poco en el desarrollo del curso hemos ido descubriendo más experiencias sobre este género. Zot, y su contrafigura el malvado Dekko, es parte de otro de los relatos que ya había mostrado. Zot es una historia animada, que a su vez incluye opciones para que los usuarios interactúen, ya sea con comentarios o bien respondiendo a preguntas a lo largo de la narración. De esta manera el autor intenta que sus seguidores mantengan la atención sobre el desarrollo de la historia.

- ¿El comic como lenguaje del relato digital? Un ejemplo

Me pareció curiosa esta propuesta de integrar el comic como lenguaje de un relato digital y de presentar, a la vez, relatos digitales que son comics. Al navegar un poco por este enlace, además de ofrecer información sobre el tema, me encontré con algunas piezas creadas con la estética del anime japonés.

- Un relato sobre la no violencia
Este relato digital es de la Universidad de Colorado, institución que cuenta con un centro de producción de este tipo de narraciones. Una parte de la información del relato está en español. Se trata de un tema muy actual: la no violencia.

jueves, 28 de abril de 2011

El explorador, una mujer, su fantasía y el genio de Allen

Un análisis no muy lineal
Comparto plenamente la acotación hecha por la fotógrafa Ouka Lele acerca de que “la creación es intuición” (Aparici, 2006:297). Es decir, que a los creadores, ya sean ellos fotógrafos, pintores, poetas, novelistas, directores de cine o una humilde redactora de periódicos –por cierto, labor a la que me dediqué por algún tiempo– difícilmente se les puede poner una camisa de fuerza para que produzcan sus creaciones. Así que me voy a apropiar de esas palabras entrecomilladas para escribir un análisis sobre esta pieza audiovisual, un relato cinematográfico, jugando al rol de quien ha vivido una experiencia con ella. Algo así como lo que hacen los cronistas. Es posible que de este experimento, un tanto arriesgado, resulte un análisis no muy lineal de esta narración fílmica y valga la advertencia.
       La pieza en cuestión es una película de Woody Allen de los años 80, “La Rosa Púrpura del Cairo”, con la que me tropecé nuevamente hace unos días. Les cuento que me hizo reír, pero también darme cuenta de muchas cosas, como el detalle del dibujo caricaturesco del personaje del explorador, la belleza minimalista de los musicales del cine de los `50, la necesidad que podemos sentir algunos espectadores de participar en la producción de una película de la mano con los realizadores o de que se nos consulte para construir la historia. Imagínense qué maravilloso sería si en algún lado de la pantalla del cine, de pronto, apareciera un botón para hacerle “clic”, entrar a hablar con los personajes y cambiar el curso de la trama a nuestro gusto.
       Algo parecido a esta última idea es lo que experimenta el personaje de Cecilia, representada por la actriz Mía Farrow en esta película de Allen. Mejor les cuento un poco de qué va.

¿Denotativo, connotativo? ¿Alguien me lo puede aclarar?
Al intentar hacer una lectura denotativa de esta película me ocurrieron algunas cosas inesperadas. Voy a tratar de describir lo más objetivamente posible alguno de “los objetos, personajes y escenarios” siguiendo el modelo de lectura de imágenes formulado por Roberto Aparici (p. 297)
Pues bien, hablemos del perfil del personaje de la Farrow, quien originalmente es una mesera, que vive en un pueblo miserable y está casada con un hombre que hace su vida muy infeliz: se emborracha, gasta el dinero en el juego, la agrede, en fin... Esta pobre es una mujer sumisa, que encuentra como única vía de escape ir al cine del pueblo. Allí descubre una película que cambia el hilo de su vida, en la que trabaja un famoso actor que suele encarnar al típico galán, opuesto a la manera de ser del esposo. En la medida en que la historia personal de la chica se vuelve más desgraciada, ella recurre nuevamente a su evasión: ver otra vez la película titulada La Rosa Púrpura del Cairo, donde el actor hace esta vez de un explorador de ruinas antiguas, llamado Henry, rol caracterizado por Jeff Daniels y del que se enamora perdidamente Cecilia.
       Y en una escena del film que no se pueden perder (Globograma, vídeo en red), Henry el personaje, no el actor, se da cuenta de que Cecilia está allí sentada en una de las butacas del público, viéndolo por tercera vez en la misma película y, repentinamente, interrumpe su parlamento para establecer un diálogo con ella, ante la consternación de los otros personajes de la película. Henry decide escaparse de la pantalla, literalmente hablando, para huir con Cecilia y vivir con ella una historia al estilo de cine de aventuras como para las que él fue creado, sin perder su compostura de galán explorador, impecablemente vestido, maquillado, peinado. Disculpen, acabo de notar que abandoné la descripción objetiva de los personajes en algún momento y me distraje contándoles pedazos de la película. Sigo…
       Mientras, en el cine del pueblo, la película continúa transcurriendo, pero ha perdido la trama original para convertirse en una búsqueda desesperada de los otros personajes que aún siguen atrapados en la pantalla –entre quienes están la prometida de Henry, su padre y otros–, por retomar el guión, para lo que necesitan hacer volver al protagonista.
       Así, usando el montaje alterno, Allen intercala escenas de estas distintas historias, también intercala la ficción del film La Rosa Púrpura del Cairo con la vida real de Cecilia, intercala escenas en blanco y negro con otras à color, intercala la estética del cine de nostalgia de los años `50 con la de los `80. En otras palabras, Allen incrusta dentro de una realidad hecha ficción, la ficción del cine de aquellos años. Es algo así como una expresión de cine dentro del cine, por establecer una analogía con “teatro dentro del teatro”. También, en estos detalles que corresponden a elementos del lenguaje cinematográfico como el color y montaje podemos hablar de una ruptura sinónimo de no linealidad.
       Como creo que fracasé en mi intento por hacer un análisis denotativo, trataré con el connotativo, a ver si me va mejor. Para ello, volví a ver la escena. Al inicio, hay un close up del rostro de Cecilia, sentada sola, rodeada por la oscuridad de la sala de cine y con la mirada absorta en la película. Luego, pasa a un plano general más iluminado de la pantalla del cine, donde se observa a los personajes en movimiento de la película en una escena, en blanco y negro, tratamiento del color que evoca aquel cine de nostalgia. Allí están: el explorador, en actitud de galán; la novia vestida con pieles y joyas y su padre, entre otros.  Además, la escena transcurre en una casa que luce lujosa, en contraste con la ubicación temporal de la historia en la época de la gran depresión estadounidense (Wikipedia.org, marzo 2011). Los personajes de la película representan la ostentación, los viajes exóticos a tierras lejanas y una bonanza contrarios a la vida miserable de Cecilia, sumida en una oscuridad como la de la sala de cine.
       ¿Qué otras lecturas puedo extraer de este fragmento de la película de Allen? En cuanto a los estereotipos, olvidé contarles que cuando Henry se escapa de la película le pide a Cecilia que lo ayude a encontrar un lugar donde esconderse. ¿Se preguntarán de qué? Pues de su encasillada vida de galán, como se lo hace saber a ella cuando le cuenta que no quiere casarse con su prometida, la chica del  abrigo de pieles y de las joyas. Quizás, este juego de Allen con el personaje de Henry es una crítica a los estereotipos de galanes acartonados del cine de Hollywood (esto es una apreciación subjetiva mía). Se podría decir que, con el humor propio de este cineasta americano-judío, la película nos conduce a hacer una lectura valorativa de esos caracteres ridiculizándolos. Aunque, también en la trama los reivindica, cuando Henry intenta escapar de su destino de galán al huir con Cecilia. De ahí, la genialidad de Allen quien sutilmente y con humor cuestiona y rescata.
       ¿Recuerdan que el personaje de la Farrow era originalmente el de una mesera, sumisa, maltrata por el esposo? Bien, en el desarrollo de la película, con la irrupción de Henry en su vida, esta chica se convierte en una aventurera, arriesgada y con coraje. Es como si Cecilia hubiese encontrado ese botón en un rincón de la pantalla del cine de su pueblo, ése que a los públicos del cine de hoy nos encantaría hallar. Por eso, tengo la idea de que a Cecilia hay que verla como la verdadera heroína de cine, porque en mi opinión es la única que ha encontrado la puerta secreta para que los espectadores de los vierjos y los nuevos medios entremos en el mundo de ficción y cambiemos el curso de las narraciones lineales.

Como recuerdo del cine de nostalgia les dejo la escena I´m in heaven, a continuación...



Bibliografía y webgrafía
Aparici,   Roberto;   García,  Agustín;  Fernández,  Jenaro;  Osuna,  Sara  (2006).  La  imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa. España.
Wikipedia.org, marzo 2011). The Purple Rose of Cairo. Recuperado el 28 de abril de 2011 de: http://es.wikipedia.org/wiki/The_Purple_Rose_of_Cairo
Globograma. La Rosa Púrpura del Cairo. La escena más conocida de la película. Vídeo recuperado el 28 de abril de 2011 de: http://www.youtube.com/watch?v=zEuKYIF5ob8
Manhattan. La Rosa Púrpura del Cairo. I´m in heaven. Vídeo recuperado el 28 de abril de 2011 de: http://www.youtube.com/watch?v=jNJwjLlxMQ4


jueves, 21 de abril de 2011

Guillermo Orozco nos invita a “propiciar experiencias”


Guillermo Orozco, investigador mexicano, invita a los comunicadores a propiciar experiencias, sensaciones, emociones, sentimientos. ¿Cómo? Escuchemos su propuesta en el siguiente vídeo.


jueves, 14 de abril de 2011

De la esencia del hipermedio a la concepción de un relato digital


Aprovechando esta entrada, dejo un ejemplo de ruptura de la linealidad narrativa de un film de Woody Alen, que me parece un ejemplo extraordinario. La película se llama “La rosa púrpura del Cairo”.
En nuestra clase del 12 de abril comenzamos a discutir acerca de las características de las narraciones digitales. En esa oportunidad, al rasgo de la no linealidad se sumaron otros, como el caos, la incertidumbre, el desorden. Esas características coinciden con las del hipertexto o hipermedia, entendido como un  medio que facilita el establecimiento de vínculos entre “fragmentos de medios” (Aparici, 2010:211-232). Valga decir que ambos vocablos, hipermedio e hipertexto, son sinónimos.
Entre los hipermedios y los relatos digitales existen elementos comunes. El más resaltante es la no linealidad. Según Nelson, “la visualización de múltiples secuencias de video y audio”; así lo explica Everardo Reyes, en el estudio titulado Interrelaciones Mediáticas entre Cine e Hipertexto (Aparici, 2010:217), quien además hace referencia a que la primera definición de hipertexto la formuló Theodor Holmes, en 1965. Este teórico destaca que el término puede atribuirse tanto a un escrito como a una pintura, interconectado de manera compleja empleando diversos recursos que difícilmente puedan sintetizarse en el papel, como anotaciones del autor, comentarios, mapas, índices, entre otros (pp. 217-218). De lo dicho por estos autores puede inferirse que el hipertexto surgió independientemente de las nuevas tecnologías. Reyes añade,  “… los hipermedios no son un tipo de medio porque permiten la fragmentación, combinación, vinculación o visualización de la información; son un medio porque pueden crear nuevos medios y porque transforman el proceso comunicativo” (p. 218).
“Con el objetivo de enfocarnos en el lenguaje visual de los hipermedios nos apoyaremos en cuatro de sus características esenciales: fragmentación de cuerpos de información; vinculación entre fragmentos y documentos, combinación y re-composición de fragmentos en cuerpos más grandes o más pequeños; y, visualización de la información para representar relaciones o representar la forma del documento”.
Cabría preguntarse, si retomar la esencia de los hipermedios puede resultar una vía para proponer relatos digitales innovadores. Entonces, se me ocurrió pensar en la potencialidad de esa maravillosa y compleja obra de Picasso, El Guernica –por cierto, a la que “le tomé prestada un fragmento” para escribir mi mensaje de bienvenida a este blog– como ejemplo de hipermedia, si incluimos todos las ideas que escribió y dibujó Picasso mientras la concebía, así como las innumerables que pudieran ocurrírsele a los espectadores que la hayan admirado. ¿De allí se podría pasar al diseño de un relato digital basado en los fragmentos de esa obra, en los estudios de Picasso, en las fantasías de los espectadores, etc.?
Bibliografía
Aparici,  Roberto  (2010).  La construcción de la realidad en los medios de comunicación. Capítulo 11. Interrelaciones mediáticas entre cine e hipertexto, por Everardo Reyes. Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED. Madrid.

martes, 5 de abril de 2011

Narrativa Digital

Más sobre Golpe de Gracia
Hola lectores y compañeros: hace un par de clases discutimos el análisis del relato digital Golpe de Gracia y quedé con la sensación de que no concluimos, aunque luego de haber revisado estas últimas semanas otros relatos digitales (me refiero a los publicados en el foro del curso) considero que es el ejemplo más adelantado que he visto y de mayor interactividad. Por eso me animé a colocar este ejercicio de análisis que realicé aplicando los criterios estudiados en clase. Me tomé un buen tiempo en explorar bien el relato y considero que da cabida a la participación, a la toma de decisiones a la creación por parte de los usuarios. Difiero de algunos argumentos que leí en la discusión. Uno de ellos aseguraba que la movilidad del relato genera una falsa sensación de interactividad. En cambio, yo pienso que sí ofrece un buen nivel de interactividad. A continuación mi análsis.

Interfaz de usuarioTiene rasgos intuitivos, accesible y de fácil uso. Pareciera invitar a seguir unos recorridos sugeridos por el diseño del relato.
- Es uniforme, sus pantallas mantienen similitudes. Un ejemplo de ello es que al asumir los distintos roles que ofrece el nivel Cadáver Exquisito, el montaje de los discursos de cada visitante se presenta de manera similar: los usuarios no ven el rostro de los visitantes, el discurso se ofrece tanto escrito como en audio. Esta situación se repite independiente de si se trata del rol de jefe, sacerdote, maestro o padre.
- Hay botones que se mantienen de manera común al pasar de una pantalla a otra: abajo a la izquierda se observan siempre los de “Intro General”, “Detalles” y “Ayuda”; del lado derecho igualmente se mantiene el de “Salas”; mientras que en la parte inferior, están los “mundos”. Es fácil identificar los distintos mundos o niveles de navegación “Cadáver Exquisito”, “Línea Mortal” y “Muerte Digital”. Luego, dentro de la muerte llamada “línea mortal” hay tres niveles de juego.
- En todo momento se puede pasar de un punto a otro gracias a la permanente visualización de los botones antes mencionados.
En general, las zonas activas del documento están claramente identificadas (salvo en el caso de algún ícono inactivo dentro de las llamadas salas). Sin embargo, hay acciones que tardan en efectuarse –algunas descargas se producen de forma lenta.

Diseño de la interfaz- ¿A quiénes? Pareciera estar dirigido a jóvenes.
- ¿Cómo ir de una pantalla a otra? A través de botones.
- ¿Con qué dispositivo? Ordenador, teléfono móvil u otros dispositivos móviles con conexión a Internet.
- ¿Qué se pretende conseguir de los sujetos? A juzgar por los enlaces a wikis y por los textos que incorpora, pareciera estar dirigido a incentivar la lectura de una manera lúdica y a crear la cultura de construir conocimiento.
- ¿Dónde se utilizará? Pareciera estar ideado tanto para sus uso en el aula como en casa.

Cumplimiento de las 9 leyes de simplicidad de Maeda del MIT (pp. 268)
Cumple con dos de las básicas, en cuanto a reducción de elementos innecesarios y organización; pero, como se mencionó antes algunas descargas resultan lentas e impiden el ahorro del tiempo de acceso.
En relación con la 4ª, 5ª y 6ª o de simplicidad intermedia cumple con la amplitud del aprendizaje (Nº 4).
Sobre las leyes 7ª, 8ª y 9ª de “simplicidad profunda”, se podría decir que si bien responde a un diseño simple mantiene la emoción (pp. 268); en la navegación se nota un cierto cuidado por seguir los hábitos de navegación comunes de los usuarios.
En síntesis se puede decir que cumple con la mayoría de las leyes de simplicidad.
El tipo de interfaz es gráfica de ventana que corresponde a la tercera de las opciones (pp. 270).

InteractividadEste sitio invita a los usuarios a formular hipótesis, por ejemplo, invita a descubrir quién es el culpable; además, les ofrece la posibilidad de participar con aportes de contenido.
Sobre este aspecto, en general cumple con las normas prácticas generales (pp. 274):
- refuerza el mensaje original, en este caso la idea de descubrir el culpable y vivir la experiencia cercana a la muerte por medio de los recorridos por los distintos niveles y por las diferentes salas.
- cada usuario, de manera particular, escoge su itinerario y puede participar activamente, sin verse en la obligación de copiar un modelo a seguir.
- aparentemente no presenta áreas inactivas con alguna advertencia a los usuarios para que no interactúen con ella; sin embargo, en hay iconos inactivos.

Se podría ubicar entre el tercer y cuarto nivel de interactividad (pp. 277-280), ya que los usuarios pueden escoger su itinerario, publicar documentos personales, asumir diferentes roles, formular hipótesis; incluso, formular tres opciones de cadáveres incorporando documentos, tal como “un reproche al padre” (en la sala de juego). Si bien los usuarios no crean sus propios personajes al estilo de avatares, el site brinda muchas posibilidades de interactuar y de seguir itinerarios particulares, dando una sensación de libertad de acción.
El tipo de navegación se asemeja a la no lineal, ya que no obliga a realizar itinerarios predeterminados, ni a la página “Intro general” para pasar a las distintas “muertes” o “salas”.
Inmersión
El usuario puede involucrarse en el relato dando su punto de vista, es decir, de manera subjetiva y hasta puede participar en la creación de la historia y vivir una experiencia, como se dijo anteriormente (pp. 287-288).

Usabilidad/ AccesibilidadUsabilidad. Según los atributos de Shneiderman
No se requiere de mucho tiempo para aprender a usar este relato digital, ni para realizar las tareas.
Es un escenario de fácil recordación.
Es agradable.

Según los 10 preceptos de Nielsen (pp. 290)
1.- La información se presenta de manera sencilla y no es excesiva.
2.- El vocabulario es simple y sobrio.
3.- Algunos juegos sí exigen que el usuario retenga información sobre los hallazgos encontrados para llegar al fin, lo cual hace más compleja la carga de memoria que se requiere para participar.
4.- Es un site consistente, ya que la ubicación de los botones se mantiene independientemente de la “muerte” o “sala” que se esté visitando.
5.- En los recorridos realizados para el análisis no se encontraron evidencias de retroalimentación o reporte de errores por parte del site.
6.- Las salidas están claramente marcadas con un icono.
7.- Durante los recorridos realizados para este análisis, no se encontraron “atajos” que aceleraran el proceso de interacción.
8.- No se recibieron mensaje de “error” por lo que no se pudo evaluar este precepto.
9.- Tampoco se pudo notar si el site cuenta con un sistema de prevención de errores.
10.- En general, este relato no requiere de guía o de ayuda para su navegación, es de muy fácil manejo.
Es de hacer notar que el site está sólo en español.

AccesibilidadAl revisar el cumplimiento de las pautas de WAI (pp. 291-292), en los recorridos por las “muertes” hay algunas opciones que presentan audio y texto alternativo (el caso de la muerte “Cadáver exquisito” y los llamados “visitantes”), pero no es así en todo el site, lo cual limita el acceso de personas con ciertas discapacidades a algunos espacios. Sin embargo, como se mencionó antes, el hecho de que se emplee un lenguaje simple y que sea navegable le concede características positivas en cuento a usabilidad y accesibilidad.

Fuentes consultadas:Aparici, Roberto; García, Agustín; Fernández, Jenaro; Osuna, Sara (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa. España.

Rodríguez, Jaime A. Golpe de gracia. Pontificia Universidad Javeriana. Relato digital. Recuperado el 6 de abril de 2011 de: http://javeriana.edu.co/golpedegracia/
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