martes, 5 de abril de 2011

Narrativa Digital

Más sobre Golpe de Gracia
Hola lectores y compañeros: hace un par de clases discutimos el análisis del relato digital Golpe de Gracia y quedé con la sensación de que no concluimos, aunque luego de haber revisado estas últimas semanas otros relatos digitales (me refiero a los publicados en el foro del curso) considero que es el ejemplo más adelantado que he visto y de mayor interactividad. Por eso me animé a colocar este ejercicio de análisis que realicé aplicando los criterios estudiados en clase. Me tomé un buen tiempo en explorar bien el relato y considero que da cabida a la participación, a la toma de decisiones a la creación por parte de los usuarios. Difiero de algunos argumentos que leí en la discusión. Uno de ellos aseguraba que la movilidad del relato genera una falsa sensación de interactividad. En cambio, yo pienso que sí ofrece un buen nivel de interactividad. A continuación mi análsis.

Interfaz de usuarioTiene rasgos intuitivos, accesible y de fácil uso. Pareciera invitar a seguir unos recorridos sugeridos por el diseño del relato.
- Es uniforme, sus pantallas mantienen similitudes. Un ejemplo de ello es que al asumir los distintos roles que ofrece el nivel Cadáver Exquisito, el montaje de los discursos de cada visitante se presenta de manera similar: los usuarios no ven el rostro de los visitantes, el discurso se ofrece tanto escrito como en audio. Esta situación se repite independiente de si se trata del rol de jefe, sacerdote, maestro o padre.
- Hay botones que se mantienen de manera común al pasar de una pantalla a otra: abajo a la izquierda se observan siempre los de “Intro General”, “Detalles” y “Ayuda”; del lado derecho igualmente se mantiene el de “Salas”; mientras que en la parte inferior, están los “mundos”. Es fácil identificar los distintos mundos o niveles de navegación “Cadáver Exquisito”, “Línea Mortal” y “Muerte Digital”. Luego, dentro de la muerte llamada “línea mortal” hay tres niveles de juego.
- En todo momento se puede pasar de un punto a otro gracias a la permanente visualización de los botones antes mencionados.
En general, las zonas activas del documento están claramente identificadas (salvo en el caso de algún ícono inactivo dentro de las llamadas salas). Sin embargo, hay acciones que tardan en efectuarse –algunas descargas se producen de forma lenta.

Diseño de la interfaz- ¿A quiénes? Pareciera estar dirigido a jóvenes.
- ¿Cómo ir de una pantalla a otra? A través de botones.
- ¿Con qué dispositivo? Ordenador, teléfono móvil u otros dispositivos móviles con conexión a Internet.
- ¿Qué se pretende conseguir de los sujetos? A juzgar por los enlaces a wikis y por los textos que incorpora, pareciera estar dirigido a incentivar la lectura de una manera lúdica y a crear la cultura de construir conocimiento.
- ¿Dónde se utilizará? Pareciera estar ideado tanto para sus uso en el aula como en casa.

Cumplimiento de las 9 leyes de simplicidad de Maeda del MIT (pp. 268)
Cumple con dos de las básicas, en cuanto a reducción de elementos innecesarios y organización; pero, como se mencionó antes algunas descargas resultan lentas e impiden el ahorro del tiempo de acceso.
En relación con la 4ª, 5ª y 6ª o de simplicidad intermedia cumple con la amplitud del aprendizaje (Nº 4).
Sobre las leyes 7ª, 8ª y 9ª de “simplicidad profunda”, se podría decir que si bien responde a un diseño simple mantiene la emoción (pp. 268); en la navegación se nota un cierto cuidado por seguir los hábitos de navegación comunes de los usuarios.
En síntesis se puede decir que cumple con la mayoría de las leyes de simplicidad.
El tipo de interfaz es gráfica de ventana que corresponde a la tercera de las opciones (pp. 270).

InteractividadEste sitio invita a los usuarios a formular hipótesis, por ejemplo, invita a descubrir quién es el culpable; además, les ofrece la posibilidad de participar con aportes de contenido.
Sobre este aspecto, en general cumple con las normas prácticas generales (pp. 274):
- refuerza el mensaje original, en este caso la idea de descubrir el culpable y vivir la experiencia cercana a la muerte por medio de los recorridos por los distintos niveles y por las diferentes salas.
- cada usuario, de manera particular, escoge su itinerario y puede participar activamente, sin verse en la obligación de copiar un modelo a seguir.
- aparentemente no presenta áreas inactivas con alguna advertencia a los usuarios para que no interactúen con ella; sin embargo, en hay iconos inactivos.

Se podría ubicar entre el tercer y cuarto nivel de interactividad (pp. 277-280), ya que los usuarios pueden escoger su itinerario, publicar documentos personales, asumir diferentes roles, formular hipótesis; incluso, formular tres opciones de cadáveres incorporando documentos, tal como “un reproche al padre” (en la sala de juego). Si bien los usuarios no crean sus propios personajes al estilo de avatares, el site brinda muchas posibilidades de interactuar y de seguir itinerarios particulares, dando una sensación de libertad de acción.
El tipo de navegación se asemeja a la no lineal, ya que no obliga a realizar itinerarios predeterminados, ni a la página “Intro general” para pasar a las distintas “muertes” o “salas”.
Inmersión
El usuario puede involucrarse en el relato dando su punto de vista, es decir, de manera subjetiva y hasta puede participar en la creación de la historia y vivir una experiencia, como se dijo anteriormente (pp. 287-288).

Usabilidad/ AccesibilidadUsabilidad. Según los atributos de Shneiderman
No se requiere de mucho tiempo para aprender a usar este relato digital, ni para realizar las tareas.
Es un escenario de fácil recordación.
Es agradable.

Según los 10 preceptos de Nielsen (pp. 290)
1.- La información se presenta de manera sencilla y no es excesiva.
2.- El vocabulario es simple y sobrio.
3.- Algunos juegos sí exigen que el usuario retenga información sobre los hallazgos encontrados para llegar al fin, lo cual hace más compleja la carga de memoria que se requiere para participar.
4.- Es un site consistente, ya que la ubicación de los botones se mantiene independientemente de la “muerte” o “sala” que se esté visitando.
5.- En los recorridos realizados para el análisis no se encontraron evidencias de retroalimentación o reporte de errores por parte del site.
6.- Las salidas están claramente marcadas con un icono.
7.- Durante los recorridos realizados para este análisis, no se encontraron “atajos” que aceleraran el proceso de interacción.
8.- No se recibieron mensaje de “error” por lo que no se pudo evaluar este precepto.
9.- Tampoco se pudo notar si el site cuenta con un sistema de prevención de errores.
10.- En general, este relato no requiere de guía o de ayuda para su navegación, es de muy fácil manejo.
Es de hacer notar que el site está sólo en español.

AccesibilidadAl revisar el cumplimiento de las pautas de WAI (pp. 291-292), en los recorridos por las “muertes” hay algunas opciones que presentan audio y texto alternativo (el caso de la muerte “Cadáver exquisito” y los llamados “visitantes”), pero no es así en todo el site, lo cual limita el acceso de personas con ciertas discapacidades a algunos espacios. Sin embargo, como se mencionó antes, el hecho de que se emplee un lenguaje simple y que sea navegable le concede características positivas en cuento a usabilidad y accesibilidad.

Fuentes consultadas:Aparici, Roberto; García, Agustín; Fernández, Jenaro; Osuna, Sara (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa. España.

Rodríguez, Jaime A. Golpe de gracia. Pontificia Universidad Javeriana. Relato digital. Recuperado el 6 de abril de 2011 de: http://javeriana.edu.co/golpedegracia/

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